Интересные статьи об Apple, приложениях для iPhone и iPad, iTunes

Как оценить опыта пользователя?

Как оценить опыта пользователя?

Внимание исследователей игр часто привлекает вопрос: как поведение геймеров в игре влияет на опыт, полученный в процессе. Эта тема заинтересовала и известного аналитика Андерса Драчена.

Возможность проанализировать поведение геймера и выяснить понравился ли ему игровой процесс, а если нет, то почему, поможет удержать большое количество пользователей и увеличить прибыль. Тем не менее, с этим связаны и некоторые трудности.

Одна из главных проблем состоит в том, что выводы, касающиеся опыта, будут получены на основе данных о поведении. Однако было представлено множество доказательств этой связи, например, отчеты по игровым исследованиям, озвученные на Game Developers Conference за последние несколько лет. Такие компании, как Microsoft и EA привели наглядные примеры того, что на практике, особенно имея опыт, можно в значительной мере упростить процесс оценки игрового опыта через анализ данных о поведении пользователя.

В 2005 году Николь Лаццаро (Nicole Lazzaro) и Ларри Мэллон (Larry Mellon) предложили использовать «измеритель веселья» в играх, то есть определенные показатели поведения, помогающие выяснить, испытывает ли пользователь удовольствие от игры. Например, геймеры тратят деньги в The Sims Online на то, что развлекает их в игре. И наоборот, если пользователь постоянно умирает, никак не может пройти еще один уровень игры, скорее всего он не получает положительного опыта.

Тем не менее, выводы о личном опыте, полученные на основе данных о поведении, могут быть ошибочными. Невозможно проверить их точность, не получив оценку игрового опыта. К примеру, можно провести опрос. Ключ к решению данной проблемы – оценка опыта и получение данных о поведении.

Данные об опыте пользователя, как правило, получают, используя количественные и полукачественные методы, например обратную связь (то есть оценочные данные), либо посредством их комбинации с юзабилити-ориентированным тестированием. Тестирование юзабилити обычно направлено на измерение простоты управления игры. В свою очередь, тестирование играбельности определяет, получает ли пользователь удовольствие от игры, измеряя этот параметр с помощью небольших всплывающих опросов. Для сравнения, анализ геймплей-показателей отражает то, как пользователи на самом деле играют в игру.

Проблема оценки игрового опыта с помощью опросов состоит в необходимости прервать процесс взаимодействия геймера с игрой. В ходе научных исследований был выведен альтернативный метод, учитывающий, помимо указанных показателей, психофизиологические данные (например, пульс). Чтобы этот метод получил распространение, еще предстоит решить ряд практических и финансовых задач. На данном этапе наиболее популярным остается подход, который пропагандирует Microsoft Game Studios – простые всплывающие опросы и сбор данных о поведении.

Однако последние исследования поведения пользователей подтверждают возможность определения игрового опыта на основе поведения и даже использования автоматизированных систем. Д-р Алессандро Каносса (Dr. Alessandro Canossa) из Университета информационных технологий Копенгагена совместно с IO Interactive разработал модель, определяющую варианты поведения, которые соотносятся с чувством разочарования у тестировщиков FPS Kane & Lynch: Dog Days. Данное исследование указывает возможное решение проблемы, связанной с одновременным анализом поведения и опыта.

От редакции: Оригинал был написан Андерсом Драченом (Anders Drachen), главным игровым аналитиком в Game Analytics. Он является одним из самых печатаемых экспертов по вопросам игровой аналитики, сбора игровых данных, исследований, объектом которых являются пользователи, и т.д.

Источник: blog.gameanalytics.com