Интересные статьи об Apple, приложениях для iPhone и iPad, iTunes

Free-to-Play 2.0

Free-to-Play 2.0

На прошлой неделе на страницах Mobile Dev Memo появилась статья Эрика Сёферта (Eric Benjamin Seufert), главы отдела маркетинга Wooga, о том, как должен эволюционировать free-to-play. Мы предлагаем вашему вниманию русскую версию материала.

Free-to-play — самая распространенная модель мобильных приложений. По данным Distimo, в ноябре 2013 года на IAP пришлось 92% доходов Apple App Store. На Google Play цифра больше — 98%. Очевидно, что пользователи выбрали free-to-play, именно они сделали ее основной моделью монетизацией.

Однако free-to-play все еще переживает каменный век. Инновационные подходы, используемые в таких приложениях как Beats Music, Snapchat и Facebook’s Paper, практически не применяются в бесплатных играх. Это приводит к полемике, направленной против free-to-play. Хотя озвученные заявления не совсем уместны, тем не менее, напрашивается вопрос: почему даже постепенное внедрение инноваций в игры free-to-play тонет в нескончаемом параде клонов, захватившем App Store.

Apple App Store появился в 2008 году. На тот момент freemium на Западе воспринимался как инновация. Однако сегодня, шесть лет спустя, им некого удивлять, и ему пора развиваться.

Это не означает, что разработчики не делают ничего нового в рамках бесплатных игр. Некоторые, конечно, пытаются. Но, по большому счету, такие нововведения так и не приживаются.

В книге Freemium Economics я определил четыре столпа freemium: масштаб, инсайд, монетизация и оптимизация. Я думаю, что в 2014 году разработчики мобильных игр значительно продвинут три из них — масштаб, инсайд и оптимизацию, благодаря чему появится более качественная и результативная версия free-to-play: Free-to-Play 2.0.

Масштаб

Facebook — это мобильный тяжеловес. Согласно отчетам, в 4-ом квартале 2013 года его MAU составил 945 млн, что на 71 млн больше, чем в предыдущем квартале. Столь колоссальная пользовательская база, несомненно, самая большая среди социально-игровых платформ. Главные конкуренты Facebook — WeChat (600 млн зарегистрированных пользователей) и WhatsApp (MAU — 400 млн).

Эти цифры не так велики на фоне MAU крупнейших мобильных игр: для King этот показатель достиг 250 млн. Эта колоссальная цифра эквивалентна 80% населения США. Однако и таким разработчикам не стоит пренебрегать даже столь молодым приложением, как WeChat, с точки зрения наращивания пользовательской базы.

Географические границы — абсолютно абстрактное явление, когда речь идет о распространении мобильных игр. Студии должны разрабатывать тайтлы для мировой аудитории, охватывая весь потенциальный масштаб. Такие технологические инновации, как инструмент автоматического перевода чата (automatic chat translation tool), который использовала Machine Zone в своей игре Game Of War, а также, например, формат геймплея, которые используется в QuizUp, позволяют избежать географической сегрегации игроков. Первую мобильную игру с MAU в 1 млрд выпустит тот, кто увидит в каждом владельце мобильного телефона на планете своего потенциального игрока.

Инсайд

Аналитика — неотъемлемый компонент развития free-to-play. Наиболее прибыльные тайтлы в значительной степени полагаются на анализ в ходе итерации. К примеру, в каждой команде Supercell, разработчика Clash of Clans, присутствует специалист по обработке данных.

Однако аналитика продукта представляет лишь один аспект широкого концепта, который я определяю как инсайд в Freemium Economics. Игроки также получают пользу от прозрачности, наличия контекста в отношении механики игры и продуманной экономики. Наиболее увлеченные игроков даже составляют обширные и исчерпывающие энциклопедии, где детально описаны все тонкости игрового процесса и экономические составляющие тайтла. Примером может послужить фан-страница, посвященная Battle Pirates от Kixeye.

Предоставляя игрокам доступ к той информации, которую разработчики используют, чтобы сделать игру более увлекательной, можно сделать геймплей еще более глубоким. По сути аналитика необходима разработчикам для оптимизации опыта, который пользователи получают в игре. Почему бы не предоставить игрокам такую же возможность?

Оптимизация

Целевая оптимизация продукта включает гораздо больше, чем простое A/B тестирование. Игровой опыт становится действительно оптимизированным, когда каждый пользователь адаптируется к игре с учетом его личных предпочтений. Оптимизация неразрывно связана с проникновением, и выходит за пределы простой доработки игровой механики на основе средних показателей поведения. Средние показатели не имеют никакого значения для freemium. Метрика получает ценность, когда она сегментирована по поведенческим профилям.

К счастью для разработчиков, мобильная аналитика получила большое распространение в 2013 году. Многие из подобных платформ сами по себе стали развиваться в рамках freemium модели. Инструменты, которые предоставляют такие компании, как GameAnalytics, PlayHaven, Google и Amazon, предназначены для распределения игроков на группы согласно их предпочтениям и для формирования соответствующего игрового опыта. Так как разработчики в значительной степени переносят игровую логику с клиента на сервер, оптимизация игры на уровне отдельного игрока становится обязательным требованием.

Сценарий, который многие разработчики используют для free-to-play игр, устарел. Free-to-Play 2.0 предполагает:

  1. устранение подходов и шаблонной игровой механики, которые получили большое распространение на данный момент, и разработку продуктов глобального масштаба;
  2. предоставление пользователям возможности погрузиться в геймплей через проникновение;
  3. предоставление опыта, учитывающего индивидуальные особенности.

Пользователи поддерживают freemium, и игровой рынок принимает все более глобальный масштаб, а значит, free-to-play подходы должны эволюционировать.

Статью Сёферта о мобильных метриках на русском можно также прочесть у нас.

Источник: http://mobiledevmemo.com/

Сайт: http://app2top.ru

Copyright: App2Top